Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)

Daftar Isi:

Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)
Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)
Anonim

Mastermind adalah permainan puzzle yang sulit, di mana satu pemain mencoba menebak kode yang diberikan lawan mereka. Awalnya permainan papan, meskipun dengan akar pada permainan pena-dan-kertas sebelumnya, Mastermind sekarang tersedia secara luas secara online dan untuk perangkat seluler juga.

Anda juga dapat memainkan Mastermind dengan kertas dan pena jika Anda tidak memiliki versi permainan papan atau video game.

Langkah

Bagian 1 dari 3: Bermain Mastermind

Mainkan Mastermind Langkah 4
Mainkan Mastermind Langkah 4

Langkah 1. Minta pembuat kode memilih kode

Permainan papan Mastermind memiliki deretan lubang yang terpisah di salah satu ujung papan, tersembunyi dari pandangan di bawah perisai berengsel. Orang yang memainkan pembuat kode diam-diam mengambil beberapa pasak berwarna dan menempatkannya di deretan lubang itu, dalam urutan apa pun. Ini adalah kode yang akan coba ditebak oleh pemecah kode.

  • Jika Anda memainkan versi video game, komputer biasanya akan melakukan ini alih-alih pemain.
  • Pembuat kode harus memasang pasak di setiap lubang. Dia memiliki pilihan untuk menggunakan lebih dari satu pasak dengan warna yang sama. Misalnya, dia bisa meletakkan Hijau Kuning Kuning Biru.
Mainkan Mastermind Langkah 2
Mainkan Mastermind Langkah 2

Langkah 2. Minta pemecah kode untuk menebak terlebih dahulu

Pemain lain, atau satu-satunya pemain dalam versi video game, mencoba menebak apa kode tersembunyi itu. Duduk di ujung papan yang berlawanan, dia mengambil pasak besar berwarna dan menempatkannya di deretan lubang besar terdekat.

Misalnya, dia bisa meletakkan Biru Oranye Hijau Ungu. (Game Mastermind Anda mungkin memiliki lebih banyak lubang atau pasak berwarna berbeda.)

Mainkan Mastermind Langkah 3
Mainkan Mastermind Langkah 3

Langkah 3. Minta pembuat kode untuk memberikan umpan balik

Di sebelah setiap "baris tebakan" ada kotak kecil dengan lubang yang cukup untuk empat pasak kecil. Pasak ini hanya tersedia dalam dua warna: putih dan merah (atau putih dan hitam dalam beberapa versi). Pembuat kode menggunakan ini untuk memberikan petunjuk tentang seberapa bagus tebakannya. Pembuat kode harus jujur, dan selalu memasang pasak menggunakan petunjuk berikut:

  • Setiap pasak putih berarti salah satu pasak yang ditebak benar, tetapi berada di lubang yang salah.
  • Setiap pasak merah (atau hitam) berarti salah satu pasak yang ditebak benar, dan berada di lubang yang benar.
  • Urutan pasak putih dan hitam tidak masalah.
Mainkan Mastermind Langkah 4
Mainkan Mastermind Langkah 4

Langkah 4. Belajar melalui contoh

Dalam contoh kita di atas, pembuat kode diam-diam memilih Kuning Kuning Hijau Biru. Pemecah kode menebak Biru Oranye Hijau Ungu. Pembuat kode melihat tebakan ini untuk mengetahui pasak petunjuk mana yang harus ditempatkan:

  • Pasak #1 adalah Biru. Ada warna biru di kode, tetapi tidak di posisi #1. Ini menghasilkan pasak petunjuk putih.
  • Pasak #2 adalah jeruk. Tidak ada warna jingga dalam kode, jadi tidak ada petunjuk yang dipasang.
  • Pasak #3 adalah Hijau. Ada warna hijau di kode, dan ada di posisi #3. Ini menghasilkan pasak petunjuk merah (atau hitam).
  • Pasak #4 adalah Ungu. Tidak ada warna ungu dalam kode, jadi tidak ada petunjuk yang dipasang.
Mainkan Mastermind Langkah 5
Mainkan Mastermind Langkah 5

Langkah 5. Ulangi dengan baris berikutnya

Pemecah kode sekarang memiliki sedikit informasi. Dalam contoh kita, dia mendapat satu petunjuk putih, satu petunjuk merah, dan dua lubang kosong. Itu berarti dari empat pasak yang dia letakkan, salah satunya milik tetapi perlu dipindahkan ke lubang yang berbeda, salah satunya sudah di tempat yang tepat, dan dua di antaranya tidak termasuk dalam kode. Dia berpikir sebentar dan membuat tebakan kedua di baris tertinggi berikutnya:

  • Pemecah kode menebak Biru Kuning Oranye Merah Muda kali ini.
  • Pembuat kode memeriksa tebakan ini: Biru milik tetapi berada di tempat yang salah; Kuning milik dan berada di tempat yang tepat; jeruk bukan milik; Merah Jambu bukan milik.
  • Pembuat kode meletakkan satu pasak petunjuk putih dan satu pasak petunjuk merah.
Mainkan Mastermind Langkah 6
Mainkan Mastermind Langkah 6

Langkah 6. Lanjutkan hingga kode tertebak atau tidak ada lagi tebakan yang tersisa

Pemecah kode terus membuat tebakan, menggunakan informasi dari semua petunjuk sebelumnya yang dia dapatkan. Jika dia berhasil menebak kode lengkap dengan urutan yang tepat, dia memenangkan permainan. Jika dia gagal menebak dan mengisi setiap baris dengan pasak, pembuat kode yang menang.

Mainkan Mastermind Langkah 7
Mainkan Mastermind Langkah 7

Langkah 7. Beralih tempat dan mainkan lagi

Jika Anda memainkan permainan dua orang, putar papan sehingga orang yang berbeda menemukan kode dan orang lain menebak. Dengan cara ini, setiap orang mendapat kesempatan untuk memainkan bagian utama dari permainan: menebak kode.

Bagian 2 dari 3: Menggunakan Pendekatan Metodis

Mainkan Mastermind Langkah 8
Mainkan Mastermind Langkah 8

Langkah 1. Mulailah dengan menebak empat jenis

Seorang pemain Mastermind baru dengan cepat mengetahui bahwa bahkan tebakan yang menghasilkan banyak petunjuk tidak selalu mengarah pada kemenangan cepat karena ada begitu banyak cara yang mungkin untuk menafsirkan petunjuk tersebut. Dimulai dengan empat jenis (seperti Biru Biru Biru Biru) memberi Anda informasi yang solid untuk bekerja langsung.

Ini bukan satu-satunya strategi yang digunakan di Mastermind, tetapi ini adalah strategi yang mudah untuk diambil. Ini tidak akan bekerja dengan baik jika versi Anda memiliki lebih dari enam warna untuk dipilih

Mainkan Mastermind Langkah 9
Mainkan Mastermind Langkah 9

Langkah 2. Gunakan pola 2-2 untuk mendeteksi warna

Beberapa gerakan Anda berikutnya adalah dua pasang warna, selalu dimulai dengan dua contoh warna yang Anda tebak sebelumnya. Misalnya, berikut Biru Biru Biru Biru, buat tebakan yang dimulai dengan Biru Biru dan selesaikan dengan satu warna lain, sampai Anda tahu semua warna yang tersedia. Berikut ini contohnya:

  • Biru Biru Biru Biru - tidak ada pasak petunjuk. Tidak apa-apa, kami akan tetap menggunakan Blue.
  • Biru Biru Hijau Hijau - satu pasak putih. Kami akan ingat bahwa kode tersebut memiliki satu warna hijau, dan itu harus di bagian kiri.
  • Biru Biru Merah Muda Merah Muda - satu pasak hitam. Kita sekarang tahu bahwa satu merah muda ada di kode, di sebelah kanan.
  • Biru Biru Kuning Kuning – satu pasak putih dan satu pasak hitam. Harus ada setidaknya dua kuning dalam kode, satu di kiri dan satu di kanan.
Mainkan Mastermind Langkah 10
Mainkan Mastermind Langkah 10

Langkah 3. Gunakan logika untuk menyusun ulang pasak yang diketahui

Setelah Anda mendapatkan total empat pasak petunjuk, Anda tahu persis warna mana yang terlibat, tetapi tidak dalam urutan apa. Dalam contoh kita, kode harus berisi hijau, merah muda, kuning, dan kuning. Sistem membagi papan menjadi dua pasang juga memberi kita beberapa informasi tentang urutan penempatannya, jadi kita seharusnya bisa mendapatkan ini dalam satu hingga tiga tebakan:

  • Kami tahu itu Hijau Kuning Merah Muda Kuning memiliki setengah kiri dan setengah kanan yang berisi pasak yang benar, tetapi ternyata kami mendapatkan dua pasak putih dan dua pasak hitam dalam hasil kami. Ini berarti salah satu bagiannya (# 1 dan # 2 perlu bertukar tempat, atau # 3 dan # 4) lakukan).
  • Kita coba Kuning Hijau Merah Muda Kuning dan dapatkan empat pasak hitam - kodenya terpecahkan.

Bagian 3 dari 3: Contoh Pendekatan Metodis yang Kuat (2)

Langkah 1. Hilangkan dua warna secara bersamaan (dengan 4 pin yang tidak diketahui)

Misalnya merah dan biru:

  • Merah Merah Biru Biru
  • Hasil 1: tidak ada pasak: merah dan biru tidak ada dalam kode
  • Hasil 2: satu pasak putih atau hitam (misalkan pasak putih). Baik merah atau biru ada dalam kode sekali. Biru Biru Biru Biru akan memberi Anda pasak jika berwarna biru, atau tanpa pasak jika berwarna merah (misalkan tidak ada pasak). Dalam contoh kita sekarang tahu ada pin merah, dan itu di tempat ke-3 atau ke-4 (seperti yang kita dapatkan pin putih di Merah Merah Biru Biru). Menemukannya akan dibahas dalam strategi berikutnya (dalam satu langkah: Merah Hijau Hijau Hijau).
  • Hasil 3: lebih banyak pasak (misalkan 2 pasak putih). Sama seperti Hasil 2, kita bisa mencoba Biru Biru Biru Biru untuk mengetahui berapa banyak pin yang berwarna biru (mari kita asumsikan lagi nol). Sekarang tinggal mencari pinnya saja. Dalam contoh, kita sudah tahu bahwa yang ke-3 dan ke-4 adalah pin merah, karena ada 2 pin merah, dan mereka tidak berada di tempat pertama atau kedua (karena kita mendapatkan 2 pasak putih)
Mainkan Mastermind Langkah 12
Mainkan Mastermind Langkah 12

Langkah 2. Temukan lokasi sebuah merah, jika Anda tahu setidaknya ada satu pin merah, tetapi tidak tahu di lubang mana seharusnya

Anda dapat menemukan pin dengan mencoba setiap lokasi. Sebagai warna alternatif, kami menggunakan warna yang belum kami uji. Dengan cara ini, kita tidak hanya menemukan pin merah tetapi juga informasi tambahan tentang warna lain. Berikut ini contohnya, jika Anda tahu ada pin merah, tetapi tidak tahu di mana salah satu dari empat lubang itu. Ini juga akan memberi Anda jumlah hijau, kuning dan merah muda.

  • Merah Hijau Hijau Hijau
  • Kuning Merah Kuning Kuning
  • Merah Muda Merah Muda Merah Muda
  • Catatan: Jika Anda tahu persis jumlah merah, Anda tidak perlu mencoba lokasi terakhir: jika ada satu pin merah, dan itu tidak di lokasi pertama, kedua atau ketiga, itu harus di keempat).
  • Hasil 1: Jika tidak ada pasak putih, Anda akan memiliki setidaknya satu pasak hitam. Pasak itu menunjukkan pin merah berada di lokasi yang benar
  • Hasil 2: Jika ada satu pasak putih, Anda tahu pin merah berada di tempat yang salah, dan warna penggantinya tidak ada dalam kode
  • Hasil 3: Jika ada pasak putih kedua, Anda tahu warna kedua harus berada di lokasi pin merah.
  • Hasil 4: Jika ada satu atau lebih pasak hitam, itu menunjukkan bahwa ada warna kedua. Ini juga memberi Anda jumlah pin warna itu, dan Anda tahu itu bukan di lokasi di mana merah (seperti yang akan memberikan pasak putih), atau, jelas, di lokasi di mana merah akhirnya menjadi
Mainkan Mastermind Langkah 13
Mainkan Mastermind Langkah 13

Langkah 3. Hilangkan dua warna sekaligus (dengan 3 pin yang tidak diketahui)

Letakkan satu warna di tempat yang Anda tahu, dan warna lainnya di tempat yang tidak Anda ketahui. Misalnya hijau dan kuning, dan kita tahu pin pertama berwarna merah:

  • Hijau Kuning Kuning Kuning
  • Hasil 1: tidak ada pasak; hijau dan kuning tidak ada dalam kode
  • Hasil 2a: pasak putih menunjukkan hijau ada dalam kode, tetapi kami tidak tahu jumlahnya (mungkin satu, tetapi juga dua atau bahkan tiga)
  • Hasil 2b: jumlah pasak hitam menunjukkan jumlah kuning dalam kode (seperti yang disebutkan dalam Strategi 2: mengetahui jumlah yang tepat dapat menghemat langkah Anda dalam menemukan warna)
Mainkan Mastermind Langkah 14
Mainkan Mastermind Langkah 14

Langkah 4. Hilangkan dua warna secara bersamaan (dengan hanya 1 atau 2 pin yang tidak diketahui)

Strategi ini sangat mirip dengan strategi sebelumnya, tetapi sekarang jumlah pasak putih juga memberi kita jumlah warna itu, misalnya, hijau dan kuning, dan kita tahu dua pin pertama berwarna merah:

  • Hijau Hijau Kuning Kuning
  • Hasil 1: tidak ada pasak: hijau dan kuning tidak ada dalam kode
  • Hasil 2a: pasak putih menunjukkan satu hijau dalam kode, sedangkan 2 pasak menunjukkan ada hijau dalam kode (karena hanya ada 2 yang tidak diketahui, tidak mungkin ada tiga hijau)
  • Hasil 2b: seperti strategi sebelumnya, jumlah pasak hitam menunjukkan jumlah kuning dalam kode. (sebagaimana disebutkan dalam Strategi 2: mengetahui jumlah yang tepat dapat menghemat langkah Anda dalam menemukan warna)
Mainkan Mastermind Langkah 15
Mainkan Mastermind Langkah 15

Langkah 5. Belajar dari sebuah contoh

Dalam contoh ini, seperti biasa, kita mulai dengan strategi 1 …

  • (strategi 1) Biru Biru Merah Merah memberikan 2 pasak putih. Jadi kita tahu ada hadiah merah dan/atau biru. Kami ingin tahu mana yang biru dan mana yang merah, jadi kami memeriksa:
  • (strategi 1 bis) Biru Biru Biru Biru memberikan satu pasak hitam. Ini berarti, kita tahu dalam jawaban sebelumnya, ada satu warna biru (dan di tempat yang salah - jadi yang ke-3 atau ke-4), dan dengan demikian juga ada satu merah (dan juga di tempat yang salah, jadi yang ke-1 atau ke-2)
  • (strategi 2 (temukan biru)) Hijau Hijau Biru Hijau memberikan pasak putih dan hitam. Kami menguji salah satu lokasi biru, dan karena ada pasak putih, kami tahu itu bukan pasak ke-3. Seperti yang kita tahu itu pasak ke-3 atau ke-4, kita tahu pasak ke-4 berwarna biru. Pasak hitam juga menunjukkan ada pasak hijau, tapi itu bukan tempat ke-3 (karena pasak hitam, bukan pasak putih).
  • (strategi 2 (temukan merah)) Merah Kuning Kuning Kuning memberikan pasak putih tunggal, jadi sementara kita tahu, merah ada di tempat pertama atau kedua, sekarang kita tahu itu bukan di tempat pertama. Jadi di lokasi kedua. Kami juga tahu tidak ada warna kuning
  • Warna berikutnya yang kami informasikan adalah hijau - tetapi seperti yang kami tahu itu bukan tempat ketiga, dan tempat kedua dan keempat diisi dengan biru & merah, kami tahu itu di tempat pertama.
  • (strategi 4) Oranye Oranye Oranye Merah Muda Memberikan pasak putih. Jadi, kita tahu satu-satunya tempat yang tidak diketahui - tempat ke-3 - memiliki warna oranye
  • (menjawab) Hijau Merah Oranye Biru

Video - Dengan menggunakan layanan ini, beberapa informasi dapat dibagikan dengan YouTube

Tips

  • Jika pemecah kode menebak kelipatan dengan warna yang sama, pembuat kode hanya memberikan satu petunjuk untuk setiap pasak. Misalnya, jika pemecah kode menebak Kuning Kuning Biru Biru dan kode yang benar adalah Kuning Biru Hijau Hijau, pembuat kode meletakkan satu pasak merah (untuk kuning pertama) dan satu pasak putih (untuk biru pertama). Kuning kedua dan biru kedua tidak mendapatkan pasak petunjuk, karena kode hanya memiliki satu kuning dan satu biru di dalamnya.
  • Jika Anda mulai dengan menebak Biru Biru Hijau Hijau (atau pola 2-2 apa pun), dan bermain dengan sempurna, Anda selalu bisa menang dalam lima gerakan atau kurang. Namun, bermain dengan sempurna membutuhkan mempertimbangkan semua 1.296 kode yang mungkin, jadi strategi ini hanya digunakan oleh komputer.
  • Untuk membuat permainan lebih sulit, berikan lebih sedikit tebakan kepada pemecah kode.

Direkomendasikan: