5 Cara Menganimasikan

Daftar Isi:

5 Cara Menganimasikan
5 Cara Menganimasikan
Anonim

Animasi terdiri dari serangkaian gambar statis yang disajikan dalam urutan cepat untuk menciptakan ilusi gerak. Ada beberapa cara untuk menganimasikan: menggambar dengan tangan (flipbook), menggambar dan melukis di seluloid transparan, stop-motion, atau menggunakan komputer untuk membuat gambar dua dimensi atau tiga dimensi. Sementara setiap metode menggunakan teknik yang berbeda, semua metode animasi didasarkan pada konsep yang sama tentang cara menipu mata.

Langkah

Metode 1 dari 5: Konsep Animasi Umum

Animasikan Langkah 1
Animasikan Langkah 1

Langkah 1. Rencanakan cerita yang ingin Anda animasikan

Untuk animasi sederhana, seperti flipbook, Anda mungkin dapat merencanakan semuanya di kepala Anda, tetapi untuk pekerjaan yang lebih kompleks, Anda perlu membuat storyboard. Papan cerita menyerupai komik strip berukuran besar, menggabungkan kata-kata dan gambar untuk meringkas keseluruhan cerita atau bagian tertentu darinya.

Jika animasi Anda akan menggunakan karakter dengan penampilan yang rumit, Anda juga harus menyiapkan lembar model yang menunjukkan bagaimana mereka muncul dalam berbagai pose dan panjang penuh

Animasikan Langkah 2
Animasikan Langkah 2

Langkah 2. Putuskan bagian mana dari cerita Anda yang perlu dianimasikan dan bagian mana yang tetap statis

Biasanya tidak perlu, atau hemat biaya, untuk membuat setiap objek dalam cerita bergerak untuk menceritakan kisah secara efektif. Ini disebut animasi terbatas.

  • Untuk kartun yang menggambarkan Superman terbang, Anda mungkin ingin menunjukkan hanya jubah Man of Steel yang mengepak dan awan yang melesat dari latar depan ke latar belakang di langit yang statis. Untuk logo animasi, Anda mungkin ingin hanya memutar nama perusahaan untuk menarik perhatian, dan kemudian hanya beberapa kali, sehingga orang dapat membaca nama dengan jelas.
  • Animasi terbatas dalam kartun memiliki kelemahan karena tidak terlihat sangat hidup. Untuk kartun yang ditujukan untuk anak kecil, hal ini tidak terlalu menjadi perhatian seperti dalam karya animasi yang ditujukan untuk pemirsa yang lebih tua.
Animasikan Langkah 3
Animasikan Langkah 3

Langkah 3. Tentukan bagian animasi apa yang dapat Anda lakukan berulang-ulang

Tindakan tertentu dapat dipecah menjadi rendering berurutan yang dapat digunakan kembali beberapa kali dalam urutan animasi. Urutan seperti itu disebut loop. Tindakan yang dapat diulang meliputi yang berikut:

  • Bola memantul.
  • Berjalan/berlari.
  • Gerakan mulut (berbicara).
  • Tali lompat.
  • Mengepakkan sayap/jubah.
Animasikan Langkah 4
Animasikan Langkah 4

Langkah 4. Anda dapat menemukan tutorial untuk beberapa tindakan ini di situs web Angry Animator di

Metode 2 dari 5: Membuat Flipbook

Animasikan Langkah 5
Animasikan Langkah 5

Langkah 1. Dapatkan beberapa lembar kertas yang bisa Anda buka

Flipbook terdiri dari sejumlah lembar kertas, biasanya diikat di salah satu ujungnya, yang menciptakan ilusi gerakan ketika Anda memegang ujung yang berlawanan dengan ibu jari Anda dan membalik halaman. Semakin banyak lembar kertas di flipbook, semakin realistis gerakan itu. (Sebuah film live-action menggunakan 24 frame/gambar untuk setiap detik, sementara kebanyakan kartun animasi menggunakan 12.) Anda dapat membuat buku yang sebenarnya salah satu dari beberapa cara:

  • Menjepit atau mengikat lembaran kertas pengetikan atau konstruksi menjadi satu.
  • Gunakan buku catatan.
  • Gunakan pad catatan tempel.
Animasikan Langkah 6
Animasikan Langkah 6

Langkah 2. Buat gambar individu

Anda dapat membuat gambar dalam animasi flipbook Anda dengan salah satu dari beberapa cara:

  • Gambarlah mereka dengan tangan. Jika Anda melakukan ini, mulailah dengan gambar sederhana (gambar tongkat) dan latar belakang dan secara bertahap menangani gambar yang lebih kompleks. Anda harus berhati-hati agar latar belakang konsisten dari halaman ke halaman untuk menghindari tampilan gelisah saat Anda membalik halaman.
  • Foto-foto. Anda dapat mengambil sejumlah foto digital, kemudian mencetaknya pada lembaran kertas dan mengikatnya menjadi satu, atau menggunakan aplikasi perangkat lunak untuk membuat flipbook digital. Ini paling mudah dilakukan jika kamera Anda memiliki mode gambar burst yang memungkinkan Anda mengambil sejumlah gambar sambil menahan tombol.
  • Video digital. Beberapa pasangan pengantin baru memilih untuk membuat flipbook meja kopi pernikahan mereka, menggunakan sebagian dari rekaman video selama pernikahan mereka. Mengekstrak bingkai video individu memerlukan penggunaan komputer dan perangkat lunak pengeditan video, dan banyak pasangan memilih untuk mengunggah video mereka ke perusahaan online seperti FlipClips.com.
Animasikan Langkah 7
Animasikan Langkah 7

Langkah 3. Merakit gambar bersama-sama

Jika Anda telah menggambar gambar dengan tangan di notepad yang sudah terikat, perakitan selesai untuk Anda. Jika tidak, atur gambar dengan gambar pertama di bagian bawah tumpukan dan gambar terakhir di atas dan ikat lembaran menjadi satu.

Anda mungkin ingin bereksperimen dengan menghilangkan atau mengatur ulang beberapa gambar untuk membuat animasi tampak lebih menyentak atau mengubah pola animasi sebelum Anda mengikat buku bersama-sama

Animasikan Langkah 8
Animasikan Langkah 8

Langkah 4. Membalik halaman

Tekuk halaman ke atas dengan ibu jari Anda dan lepaskan dengan kecepatan rata. Anda akan melihat gambar bergerak.

Animator pena-dan-tinta menggunakan teknik yang sama dengan gambar awal sebelum mewarnai dan memberi tinta. Mereka meletakkannya satu di atas satu sama lain, pertama sampai terakhir, lalu menahan salah satu ujungnya saat mereka membalik-balik gambar

Metode 3 dari 5: Membuat Animasi Pena-dan-Tinta (Cel)

Animasikan Langkah 9
Animasikan Langkah 9

Langkah 1. Siapkan papan cerita

Sebagian besar proyek animasi yang dibuat melalui animasi pena-dan-tinta membutuhkan tim seniman yang besar untuk diproduksi. Ini membutuhkan pembuatan storyboard untuk memandu animator, serta untuk mengkomunikasikan cerita yang diusulkan kepada produser sebelum pekerjaan menggambar yang sebenarnya dimulai.

Animasikan Langkah 10
Animasikan Langkah 10

Langkah 2. Rekam soundtrack awal

Karena lebih mudah untuk mengoordinasikan urutan animasi ke soundtrack daripada soundtrack ke urutan animasi, Anda perlu merekam soundtrack awal, atau "awal" yang terdiri dari item berikut:

  • Suara karakter
  • Vokal untuk semua lagu
  • Sebuah trek musik sementara. Lagu terakhir, bersama dengan efek suara apa pun, ditambahkan dalam pascaproduksi.
  • Kartun animasi sebelum dan memasuki tahun 1930-an melakukan animasi terlebih dahulu, lalu suaranya. Fleischer Studios melakukannya dalam kartun Popeye mereka yang paling awal, yang mengharuskan aktor suara untuk melakukan ad-lib di antara tempat-tempat yang ditulis dalam dialog. Ini menjelaskan gumaman lucu Popeye dalam kartun seperti “Choose Your Weppins.”
Animasikan Langkah 11
Animasikan Langkah 11

Langkah 3. Buat gulungan cerita pendahuluan

Gulungan ini, atau animasi, menyinkronkan soundtrack dengan storyboard untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan waktu baik dalam soundtrack atau skrip.

Agen periklanan menggunakan animatics serta photomatics, serangkaian foto digital yang diurutkan bersama untuk membuat animasi mentah. Ini biasanya dibuat dengan foto stok untuk menekan biaya

Animasikan Langkah 12
Animasikan Langkah 12

Langkah 4. Buat lembar model untuk karakter utama dan alat peraga penting

Lembar ini menunjukkan karakter dan item dari sejumlah sudut, serta gaya karakter yang akan digambar. Beberapa karakter dan item dapat dimodelkan dalam tiga dimensi menggunakan alat peraga yang disebut maquettes (model skala kecil).

Lembar referensi juga dibuat untuk latar belakang yang diperlukan untuk tempat tindakan berlangsung

Animasikan Langkah 13
Animasikan Langkah 13

Langkah 5. Perbaiki waktunya

Lihat animasi untuk melihat pose, gerakan bibir, dan tindakan lain apa yang diperlukan untuk setiap bingkai cerita. Tulis pose-pose ini dalam tabel yang disebut lembar eksposur (X-sheet).

Jika animasi terutama disetel ke musik, seperti Fantasia, Anda juga dapat membuat lembar batang untuk mengoordinasikan animasi dengan nada not musik. Untuk beberapa produksi, lembar batang dapat menggantikan lembar-X

Animasikan Langkah 14
Animasikan Langkah 14

Langkah 6. Lay out adegan cerita

Kartun animasi ditata mirip dengan cara seorang sinematografer memblokir adegan dalam film live-action. Untuk produksi besar, sekelompok seniman merancang tampilan latar belakang dalam hal sudut dan jalur kamera, pencahayaan, dan bayangan, sementara seniman lain mengembangkan pose yang diperlukan untuk setiap karakter dalam adegan tertentu. Untuk produksi yang lebih kecil, sutradara dapat membuat semua penentuan ini.

Animasikan Langkah 15
Animasikan Langkah 15

Langkah 7. Buat animasi kedua

Animasi ini terdiri dari storyboard dan gambar tata letak, dengan soundtrack. Ketika sutradara menyetujuinya, animasi yang sebenarnya dimulai.

Animasikan Langkah 16
Animasikan Langkah 16

Langkah 8. Gambar bingkai

Dalam animasi tradisional, setiap bingkai digambar dengan pensil di atas kertas transparan yang dilubangi di tepinya agar sesuai dengan pasak pada bingkai fisik yang disebut batang pasak, yang pada gilirannya dilekatkan pada meja atau meja ringan. Bilah pasak menjaga kertas agar tidak tergelincir sehingga setiap item dalam adegan yang ditampilkan muncul di tempat yang seharusnya.

  • Biasanya hanya poin-poin kunci dan tindakan yang diberikan terlebih dahulu. Tes pensil dilakukan, menggunakan foto atau pindaian gambar yang disinkronkan dengan soundtrack untuk memastikan detailnya benar. Baru kemudian detail ditambahkan, setelah itu juga diuji dengan pensil. Setelah semuanya telah diuji, itu dikirim ke animator lain, yang menggambar ulang untuk memberikan tampilan yang lebih konsisten.
  • Dalam produksi besar, tim animator dapat ditugaskan untuk setiap karakter, dengan animator utama memberikan poin dan tindakan kunci dan asisten memberikan detailnya. Ketika karakter yang digambar oleh tim yang terpisah berinteraksi, animator utama untuk setiap karakter menentukan karakter mana yang merupakan karakter utama untuk adegan tersebut, dan karakter tersebut ditampilkan terlebih dahulu, dengan karakter kedua yang digambar untuk bereaksi terhadap tindakan karakter pertama.
  • Animasi yang direvisi dibuat selama setiap fase menggambar, kira-kira setara dengan "buru-buru" harian film aksi langsung.
  • Kadang-kadang, biasanya ketika bekerja dengan karakter manusia yang digambar secara realistis, gambar bingkai dilacak pada gambar diam aktor dan pemandangan di film. Proses ini, yang dikembangkan pada tahun 1915 oleh Max Fleischer, disebut rotoscoping.
Animasikan Langkah 17
Animasikan Langkah 17

Langkah 9. Cat latar belakang

Saat bingkai sedang digambar, gambar latar belakang diubah menjadi "set" untuk memotret gambar karakter. Saat ini biasanya dilakukan secara digital, melukis dapat dilakukan secara tradisional dengan salah satu dari beberapa media:

  • Guas (bentuk cat air dengan partikel pigmen yang lebih tebal)
  • Cat akrilik
  • Minyak
  • Cat air
Animasikan Langkah 18
Animasikan Langkah 18

Langkah 10. Pindahkan gambar ke cels

Singkatan dari “celluloid”, sel adalah lembaran plastik bening yang tipis. Seperti kertas gambar, ujungnya dilubangi agar pas dengan pasak pancang. Gambar dapat ditelusuri dari gambar dengan tinta atau difotokopi ke cel. Cel kemudian dicat di sisi sebaliknya menggunakan jenis cat yang sama untuk melukis latar belakang.

  • Hanya gambar karakter pada objek di sel yang dicat; sisanya dibiarkan tidak dicat.
  • Bentuk yang lebih canggih dari proses ini dikembangkan untuk film The Black Cauldron. Gambar-gambar difoto pada film kontras tinggi. Negatif dikembangkan ke sel yang ditutupi dengan pewarna peka cahaya. Bagian sel yang tidak terpapar dibersihkan secara kimiawi, dan detail-detail kecil diberi tinta dengan tangan.
Animasikan Langkah 19
Animasikan Langkah 19

Langkah 11. Layer dan foto cels

Semua sel ditempatkan pada batang pasak; setiap cel membawa referensi untuk menunjukkan di mana ia ditempatkan pada tumpukan. Selembar kaca diletakkan di atas tumpukan untuk meratakannya, lalu difoto. Sel kemudian dihapus, dan tumpukan baru dibuat dan difoto. Proses ini diulang sampai setiap adegan disusun dan difoto.

  • Terkadang, alih-alih menempatkan semua sel pada satu tumpukan, beberapa tumpukan dibuat dan kamera bergerak naik atau turun melalui tumpukan. Kamera semacam ini disebut kamera multiplane dan digunakan untuk menambah ilusi kedalaman.
  • Hamparan dapat ditambahkan di atas sel latar belakang, di atas sel karakter, atau di atas semua sel untuk menambahkan kedalaman dan detail tambahan pada gambar yang dihasilkan sebelum difoto.
Animasikan Langkah 20
Animasikan Langkah 20

Langkah 12. Sambungkan adegan yang difoto menjadi satu

Gambar individu diurutkan bersama sebagai bingkai film, yang ketika dijalankan secara berurutan, menghasilkan ilusi gerak.

Metode 4 dari 5: Membuat Animasi Stop-Motion

Animasikan Langkah 21
Animasikan Langkah 21

Langkah 1. Siapkan papan cerita

Seperti bentuk animasi lainnya, storyboard memberikan panduan kepada animator dan sarana untuk mengkomunikasikan kepada orang lain bagaimana cerita mengalir.

Animasikan Langkah 22
Animasikan Langkah 22

Langkah 2. Pilih jenis objek yang akan dianimasikan

Seperti halnya animasi pena-dan-tinta, animasi stop-motion bergantung pada pembuatan banyak gambar gambar untuk ditampilkan dalam urutan cepat untuk menghasilkan ilusi gerak. Namun, animasi stop-motion biasanya menggunakan objek tiga dimensi, meskipun hal ini tidak selalu terjadi. Anda dapat menggunakan salah satu dari berikut ini untuk animasi stop-motion:

  • Potongan kertas. Anda dapat memotong atau merobek potongan kertas menjadi beberapa bagian gambar manusia dan hewan dan meletakkannya pada latar belakang yang digambar untuk menghasilkan animasi dua dimensi yang kasar.
  • Boneka atau boneka mainan. Terkenal dengan produksi animasi Rankin-Bass seperti Rudolph, Rusa Berhidung Merah atau Santa Claus Akan Datang ke Kota dan Ayam Robot Berenang Dewasa, bentuk stop-motion ini berasal dari Albert Smith dan Stuart Blackton tahun 1897 The Humpty Dumpty Circus. Anda harus membuat guntingan untuk berbagai pola bibir untuk ditempelkan pada boneka binatang Anda jika Anda ingin mereka menggerakkan bibirnya saat berbicara.
  • Angka tanah liat. Will Vinton's Claymation animasi California Raisins adalah contoh modern paling terkenal dari teknik ini, tetapi teknik ini berasal dari Modeling Extraordinary tahun 1912 dan merupakan metode yang membuat Art Clokey's Gumby menjadi bintang TV pada 1950-an. Anda mungkin perlu menggunakan angker untuk beberapa figur tanah liat dan alas kaki pra-pahat, seperti yang dilakukan Marc Paul Chinoy dalam filmnya tahun 1980 I go Pogo.
  • Model. Model dapat berupa makhluk atau kendaraan nyata atau fantasi. Ray Harryhausen menggunakan animasi stop-motion untuk makhluk-makhluk fantastis dari film-film seperti Jason and the Argonauts dan The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic menggunakan animasi stop-motion kendaraan untuk membuat AT-AT berjalan melintasi limbah es Hoth di The Empire Strikes Back.
Animasikan Langkah 23
Animasikan Langkah 23

Langkah 3. Rekam soundtrack awal

Seperti animasi pena-dan-tinta, Anda harus memiliki soundtrack awal untuk menyinkronkan aksinya. Anda mungkin perlu membuat lembar eksposur, lembar batang, atau keduanya.

Animasikan Langkah 24
Animasikan Langkah 24

Langkah 4. Sinkronkan soundtrack dan storyboard

Seperti animasi pena-dan-tinta, Anda ingin mengatur waktu antara soundtrack dan animasi sebelum Anda mulai memindahkan objek.

  • Jika Anda berencana untuk memiliki karakter berbicara, Anda harus menentukan bentuk mulut yang benar untuk dialog yang akan mereka ucapkan.
  • Anda mungkin juga merasa perlu untuk membuat sesuatu yang mirip dengan fotomatik yang dijelaskan di bagian tentang animasi pena-dan-tinta.
Animasikan Langkah 25
Animasikan Langkah 25

Langkah 5. Lay out adegan cerita

Bagian dari animasi stop-motion ini juga akan mirip dengan bagaimana seorang sinematografer memblokir film live-action, bahkan lebih daripada untuk animasi pena-dan-tinta, karena kemungkinan besar Anda bekerja dalam tiga dimensi seperti dalam live- Film aksi.

Seperti halnya film aksi langsung, Anda mungkin harus lebih memperhatikan pencahayaan adegan yang sebenarnya daripada menggambar dalam efek cahaya dan bayangan seperti yang Anda lakukan dalam animasi pena-dan-tinta

Animasikan Langkah 26
Animasikan Langkah 26

Langkah 6. Mengatur dan memotret komponen pemandangan

Anda mungkin ingin memasang kamera pada tripod agar tetap stabil selama urutan pemotretan. Jika Anda memiliki pengatur waktu yang memungkinkan Anda mengambil gambar secara otomatis, Anda mungkin ingin menggunakannya jika Anda dapat mengaturnya dalam waktu yang cukup lama untuk memungkinkan Anda menyesuaikan komponen selama pemandangan.

Animasikan Langkah 27
Animasikan Langkah 27

Langkah 7. Pindahkan item yang perlu dipindahkan dan foto pemandangan lagi

Ulangi ini sampai Anda selesai memotret seluruh pemandangan dari awal sampai akhir.

Animator Phil Tippett mengembangkan cara agar beberapa gerakan model dikendalikan oleh komputer untuk menghasilkan gerakan yang lebih realistis. Disebut "go motion," metode ini digunakan di The Empire Strikes Back, serta di Dragonslayer, RoboCop, dan RoboCop II

Animasikan Langkah 28
Animasikan Langkah 28

Langkah 8. Kumpulkan gambar yang difoto menjadi sebuah urutan

Seperti sel yang difoto dalam animasi pena-dan-tinta, bidikan individual dari animasi stop-motion menjadi bingkai film yang menghasilkan ilusi gerak ketika dijalankan satu demi satu.

Metode 5 dari 5: Membuat Animasi Komputer

Animasikan Langkah 29
Animasikan Langkah 29

Langkah 1. Putuskan apakah Anda ingin berspesialisasi dalam animasi 2-D atau 3-D

Animasi komputer membuat melakukan animasi dua dimensi atau tiga dimensi lebih mudah daripada melakukan pekerjaan dengan tangan.

Animasi tiga dimensi membutuhkan pembelajaran keterampilan tambahan selain animasi. Anda harus belajar cara menerangi pemandangan, dan juga cara membuat ilusi tekstur

Animasikan Langkah 30
Animasikan Langkah 30

Langkah 2. Pilih peralatan komputer yang tepat

Berapa banyak komputer yang Anda butuhkan tergantung pada apakah Anda melakukan animasi 2-D atau 3-D.

  • Untuk animasi 2-D, prosesor yang cepat sangat membantu, tetapi tidak mutlak diperlukan. Meskipun demikian, dapatkan prosesor quad-core jika Anda mampu membelinya, dan setidaknya prosesor dual-core jika Anda membeli komputer bekas.
  • Namun, untuk animasi 3-D, Anda menginginkan prosesor tercepat yang Anda mampu karena semua pekerjaan rendering yang akan Anda lakukan. Anda juga ingin memiliki sejumlah besar memori untuk mendukung prosesor itu. Kemungkinan besar Anda akan menghabiskan beberapa ribu dolar untuk sebuah workstation komputer baru.
  • Untuk salah satu bentuk animasi, Anda akan menginginkan monitor sebesar area kerja yang direncanakan, dan Anda mungkin ingin mempertimbangkan pengaturan dua monitor jika Anda memiliki beberapa jendela program berorientasi detail yang terbuka sekaligus. Beberapa monitor, seperti Cintiq, dirancang khusus untuk animasi.
  • Anda juga harus mempertimbangkan untuk menggunakan tablet grafis, perangkat input yang terhubung ke komputer Anda dengan permukaan yang Anda gambar dengan stylus, seperti Intuos Pro, sebagai pengganti mouse. Sebagai permulaan, Anda mungkin ingin menggunakan pena stylus yang lebih murah untuk melacak gambar pensil Anda untuk mentransfer gambar ke komputer Anda.
Animasikan Langkah 31
Animasikan Langkah 31

Langkah 3. Pilih perangkat lunak yang sesuai dengan tingkat keahlian Anda

Perangkat lunak tersedia untuk animasi 2-D dan 3-D, dengan opsi murah yang tersedia untuk pemula dan opsi yang lebih canggih dan lebih mahal yang dapat Anda migrasikan sesuai anggaran dan keterampilan Anda.

  • Untuk animasi 2D, Anda dapat menghasilkan gambar animasi dengan cepat menggunakan Adobe Flash, dengan bantuan salah satu dari sekian banyak tutorial gratis yang tersedia. Ketika Anda sudah siap untuk belajar menganimasikan frame-by-frame, Anda dapat menggunakan program grafis seperti Adobe Photoshop atau program yang memiliki fitur yang mirip dengan fitur Timeline Photoshop.
  • Untuk animasi 3-D, Anda dapat memulai dengan program gratis seperti Blender dan kemudian beralih ke program yang lebih canggih seperti Cinema 4D atau standar industri, Autodesk Maya.
Akun untuk Saham Beli Kembali Langkah 2
Akun untuk Saham Beli Kembali Langkah 2

Langkah 4. Berlatih

Benamkan diri Anda dalam perangkat lunak yang telah Anda pilih untuk digunakan, pelajari cara membuatnya dan kemudian benar-benar duduk dan membuat animasi Anda sendiri. Kompilasi animasi ini ke dalam gulungan demonstrasi yang dapat Anda tunjukkan kepada orang lain, baik satu lawan satu atau online.

  • Saat menjelajahi paket perangkat lunak animasi Anda, lihat "Bagian Tiga: Membuat Animasi Pena-dan-Tinta" jika perangkat lunak Anda untuk animasi 2-D dan "Bagian Empat: Membuat Animasi Stop-Motion" untuk menentukan bagian mana dari proses perangkat lunak akan mengotomatisasi untuk Anda dan bagian apa yang harus Anda lakukan di luar itu.
  • Anda dapat memposting video ke situs web Anda sendiri, yang harus didaftarkan atas nama Anda sendiri atau nama bisnis Anda.
  • Anda juga dapat memposting ke situs seperti YouTube atau Vimeo. Vimeo memungkinkan Anda mengubah video mana yang Anda posting tanpa mengubah tautannya, yang dapat membantu saat Anda membuat karya agung terbaru Anda.

Tips

  • Buku-buku umum yang dapat Anda rujuk saat mempelajari cara membuat animasi termasuk Animasi untuk Pemula karya Morr Meroz, Kit Kelangsungan Hidup Animator karya Richard Williams, dan The Illusions of Life karya Frank Thomas dan Ollie Johnston. Jika Anda ingin belajar animasi bergaya kartun, bacalah Animasi Kartun Preston Blair.
  • Jika Anda memiliki minat khusus pada animasi 3-D, baca “Cara Cheat di Maya. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara menyusun adegan dan pemotretan, bacalah Setting Up Your Shots dari Jeremy Vineyard.
  • Animasi dapat dikombinasikan dengan aksi langsung. MGM melakukan ini di Anchors Aweigh tahun 1944, di mana Gene Kelly menari dengan Jerry Mouse (dari ketenaran Tom and Jerry) dalam satu adegan. Serial TV Hanna-Barbera tahun 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn menggabungkan aktor langsung yang memerankan Huck, Tom Sawyer, dan Becky Thatcher, dengan karakter animasi dan latar belakang. Contoh yang lebih baru dengan animasi komputer adalah Kapten Langit tahun 2004 dan Dunia Masa Depan, dengan aktor manusia Jude Law, Gwyneth Paltrow, dan Angelina Jolie tampil dengan latar belakang dan kendaraan yang dihasilkan komputer.
  • Jika Anda menginginkan animasi yang lebih halus, (hanya untuk perangkat elektronik) tambahkan beberapa bingkai di antara. Disarankan untuk menggunakan stick node karena secara otomatis membuat animasi Anda halus (menghidupkan tweening) dan untuk komputer, laptop dll, Anda harus menggunakan adobe flash. Ini sudah seperti Anda seorang profesional.

Direkomendasikan: